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    Batman: Arkham Asylum

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    Localização : Cuiaba
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    Data de inscrição : 10/12/2008

    Batman: Arkham Asylum Empty Batman: Arkham Asylum

    Mensagem por MrViSiBLe 3/5/2011, 00:57

    Confira nosso detonado e não perca nenhum detalhe da aclamada aventura do Cavaleiro das Trevas



    É
    mais uma noite de dever cumprido. Batman levava o Coringa para o Asilo
    Arkham, após pegá-lo facilmente durante um atentado a bomba na
    prefeitura. Foi tão fácil, que Batman sabia que havia algo errado. Joker
    organiza uma grande rebelião no hospício e agora você está sozinho
    contra uma multidão de lunáticos! Confira nosso passo a passo detalhado
    para salva Gotham, neste que é um dos melhores jogos de super-herói já feitos.

    controles

    X - Corrida/botão de contexto
    Quadrado - Ataque
    Círculo - Stun Attack
    Triângulo - Contra-ataque
    L1 - Mira/joga batarang
    R1 - Usa equipamento
    L2 - Detective Mode
    R2 - Abaixa
    Analógico esquerdo - Movimentação
    Analógico direito - Mira
    D-pad - Seleciona equipamento
    Select - Menu



    Lutar é simples
    Muito simples. Basta direcionar seus socos para algum inimigo que os
    combos começam a sair. Algo importante é dominar os contra-ataques.
    Quando um inimigo acertá-lo, um rápido aviso aparece sobre a cabeça
    dele. Aperte Triângulo para Batman neutralizar o golpe e ainda
    acertá-lo. Combinando isso com seus ataques, dá para fazer combos de
    mais de 20 hits, aumentando bastante os pontos bônus de experiência.
    Procure apertar os botões de um jeito que faça sentido, sem desespero, e
    isso dará ainda mais pontos.


    Experiência e upgrades
    Sempre que o medidor de experiência completar uma volta, você pode
    realizar um upgrade. Tecnicamente, a escolha é livre, mas alguns poderes
    são essenciais para passar algumas partes do jogo com mais facilidade.
    Dê prioridade ao Inverted Takedown, Multi Batarang, Remote Controlled
    Batarang e bonus
    Strike, que dobra seu contador de hits a cada acerto bem colocado,
    dando mais experiência. Fazer upgrades na armadura entre esses citados é
    uma boa escolha, também. O resto acaba não sendo muito útil,
    especialmente o Sonic Batarang e as melhorias do gel explosivo. Ah, e o
    primeiro upgrade do Cryptograph Sequencer é essencial para conseguir
    todos os itens do Riddler.

    Intensive Treatment
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Apenas siga os guardas por um longo caminho até chegar às celas, onde
    acontece a cena em que o Joker escapa. Rola uma luta contra uns caras
    fraquinhos, bata neles com socos normais e, se precisar, dê uns
    contra-ataques. Depois do segundo round, entre no duto de ventilação
    perto do chão para pegar um Riddler Trophy. Sempre que vir um destes,
    tente pegá-lo, pois eles dão uma boa experiência. Avance pelo longo
    corredor, vire à direita e fale com os caras. Suba a escada e fale com a
    doutora à direta para destravar uma Bio. Fale com os guardas mais à
    frente.
    Fique à esquerda deles e aperte L2 para acionar o Detective Mode. Olhe
    para cima e veja a estátua de gárgula. Aperte R1 para Batman subir lá
    com o gancho. Avance mais duas estátuas, para ficar de frente para
    Zsasz. Aperte o botão Triângulo quando aparecer a indicação na tela para
    cair em cima do louco. Corra até ele e aperte R2+Triângulo para
    derrotá-lo de vez. Se der tempo de ele se levantar, dê socos normais.
    Há dois dutos nessa sala. Um tem um Riddler Trophy e o outro é a saída.
    No final, o duto há outro Riddler Trophy. Desça e fale com o guarda. Use
    o gancho para subir na parede e entre por outro duto. Lá em cima, salve
    o cara que está caindo. Pule para a outra plataforma e use o gancho
    para subir onde outro guarda está quase caindo. Fique na beirada, pule e
    segure o botão X para planar até a outra plataforma, onde há mais um
    cara caindo. Esse é um inimigo, mas Batman dá um jeito sozinho. Desse
    lugar, acione o Detective Mode e procure a caixa de energia dos
    ventiladores. Jogue um Batarang nela para dispersar o gás e saia pela
    porta.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    O próximo corredor tem dois caras, nada demais. Na próxima
    porta estará um quase-chefe. Só uma observação: a partir daqui, você
    poderá ter experiência o suficiente para fazer seu primeiro upgrade. É
    possível escolher vários, mas recomendamos fortemente que você escolha o
    Inverted Takedown antes de qualquer coisa. Isso vai ajudar MUITO em
    situações contra oponentes armados.
    O chefe não é grande coisa. Apenas desvie de suas investidas (segure
    para um lado e aperte X duas vezes), e eventualmente ele terá um ataque
    cardíaco. Depois da luta, fale com o guarda na salinha da esquerda.
    Saia por onde você chegou aqui e volte até a primeira sala do jogo, mas
    guie-se pelo mapa para chegar lá pelo outro lado. Entre na salinha onde o
    comissário Gordon estava e acione o Detective Mode. Sim, a visão fica
    em 1ª pessoa, isso porque Bats está procurando evidências. Encontre o
    cantil jogado no chão e segure X para examiná-lo. Agora você deve seguir
    o rastro de álcool deixado no ar. Isso o levará até um lugar com um
    guarda e um elevador com a Harley Quinn. Depois da cena, use o gancho
    para subir essa grande sala. Pule e segure-se na beirada, e continue seu
    caminho para cima
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Na verdade, é uma rota bem longa, na qual você deverá abaixar em alguns
    momentos e usar uma beirada. Eventualmente, aparecerá uma indicação na
    tela dizendo para segurar o botão L2. Isso aciona o scan, necessário
    para resolver os enigmas do Charada e decifrar gravações de símbolos
    como esse que está na sua frente, na pedra. Mais à frente há meia dúzia
    de inimigos, acabe com eles e entre no duto. Do outro lado, é hora de
    usar o Detective Mode (agora que você já se acostumou, chamaremos o
    Detective Mode de DM, ok?) e subir na gárgula. Vá até o último e aperte
    para cair silenciosamente do outro lado dos inimigos. Ignore-os e
    continue, subindo a escada e matando o coitado lá dentro
    silenciosamente.
    A próxima área é a primeira onde
    ser silencioso é vital para sobreviver. Você já tem o Inverted Takedown
    como recomendamos, certo? Então vamos lá. Saia do duto e mate o
    primeiro guarda por trás. Suba na gárgula e vá até aquela que está
    exatamente em cima de um inimigo. Na tela apareceu Inverted Takedown,
    então aperte Triângulo para ver o que ele faz. Legal, não? Sempre que
    fizer isso, vá imediatamente para outra gárgula, para não ser visto
    pelos amigos do coitado que acabou de morrer. Só sobrou um guarda,
    derrube-o com um Glide Kick e dê um Ground Takedown (R2+Triângulo) para
    finalizar. Volte para a gárgula, pois mais guardas chegarão. Vá para
    perto de cada um e espere passarem por baixo de você, então pegue-os.
    Quando sobrar um, use o manjado Glide Kick+Ground Takedown. Pegue uma
    Interview Tape na sala no centro, depois suba no topo dela e plane até o
    outro lado.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Depois da rápida cena, Riddler (o Charada) vai entrar em contato. Ele
    espalhou centenas de desafios para você completar, entre troféus,
    charadas e outras coisas. A primeira você completa agora. Olhe para o
    quadro nessa plataforma e segure L2 para usar o scan. Uma charada
    completa! Nenhuma dessas coisas é obrigatória para completar o jogo,
    mas, como dissemos, elas dão experiência para gastar com novos poderes.
    Inclusive, compre o Armor Upgrade V1 quando puder. Continuando, fale com
    o guarda e desça. Na parte dos homens no vestuário, escaneie o rádio
    para resolver outra charada. Avance até finalmente escapar da área de
    tratamento intensivo.

    Arkham East
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Voe até o chão tranquilamente. Siga pelo caminho entre as duas torres de
    vigia e o alarme do Batmóvel vai tocar. Passe pela grande porta e não
    se aproxime do portão atrás da ambulância, use o gancho para subir e
    pegue os dois safados pelas costas. A porta o levará para Arkham North.
    Vá até seu carro e acabe com a meia dúzia que tenta depreda-lo. Quando
    terminar, pegue a arma de gel explosivo no carro. Acione o DM e
    verifique a evidência no chão, perto do carro. Hora de seguir o rastro
    de tabaco do comissário.
    Seguindo o rastro de tabaco, você chegou a uma porta trancada. Use o DM
    para ver uma parede que pode ser explodida, ao lado da porta. Mire com
    L1, use o gel com R1, afaste-se e, com L1 segurado, aperte R2 para
    detonar.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Continue até chegar à Arkham West. Mate os dois caras aí perto e desça,
    seguindo o rastro até encarar uma meia dúzia de inimigos. A porta aí em
    frente leva até a Harley Quinn e mais uma cena. Saia e suba ao topo
    desse prédio. Vá para a esquerda
    e procure uma parte com o telhado meio quebrado. Use o gel na parede e
    exploda-a. Desça por aí e vá para a outra área.


    Medical Facility
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Avance até entrar no duto. Na bifurcação, o caminho para baixo leva a um
    RT. Siga o caminho normal até chegar a outra área em que você não deve
    ser descoberto, de preferência. Vire à direita no final do duto e suba
    na gárgula. Dê um Inverted Takedown no guarda ao lado dos reféns e vá
    para a estátua do lado esquerdo. Quando a poeira baixar, caia na salinha
    e pegue desprevenido o cara que não sai do lugar. Suba novamente e
    cuide dos outros quando eles passarem em baixo das estátuas. Se estiver
    demorando muito, dê uns Glide Kicks+Ground Takedown em quem estiver mais
    longe. Se alguém o vir, pule entre as estátuas rapidamente para
    perderem você de vista.
    Fale com a doutora e depois entre pela porta no andar do meio. Vá pelo
    corredor que desce, enfrentando uns caras no caminho. Depois da outra
    porta, você encontrará a doutora sendo refém de uns caras. Aplique o gel
    na parede à sua frente, mas não o detone. Vá para o lado oposto do
    cômodo e aplique o gel em outra parede que pode ser destruída. Agora
    sim, detone, para acabar com os cinco de uma só vez. Fale com a moça e
    saia. Use o mapa para chegar à sala do outro cientista (o ponto oeste,
    não o norte). Derrote os caras e fale com o guarda atrás do vidro. Suba
    nos dutos e entre em um lá em cima.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Agora você está na sala cheia de gás, e precisa dispersar o veneno
    acionando três ventiladores. Vá para a direita na plataforma, olhe para
    trás, acione o DM e equipe o batarang (Cima do D-pad). Procure a caixa
    de força do ventilador, ela está abaixo do duto pelo qual você veio.
    Pule as plataformas agora acessíveis, do outro lado, e encontre outra
    caixa. Para achar a terceira, basta pular à plataforma logo abaixo, ela
    está na salinha. Salvando os caras, pegue uma Interview Tape na salinha e
    saia.
    Vá para o último ponto do mapa, ao norte. Na sala não há segredo, basta
    falar com o cientista e acabar com todos. Volte para a área dos
    cientistas, na qual você matou os caras armados. Você terá que acabar
    com mais três, usando o mesmo esquema. Feito isso, desça pelo elevador.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]


    Morgue

    Cena assustadora. Esqueça por enquanto e exploda a parede. Passe por uns
    túneis e você verá Gordon sendo arrastado. Saia pelo duto e encontre o
    corpo. Repare que Batman está com os olhos estranhos... Bom, continue
    pelo corredor e entre no necrotério. Vozes estranhas! As gavetas estão
    abrindo e fechando, saia daí!
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    E o que aconteceu quando você saiu? Sim, você está no mesmo lugar! Já
    deu para reparar que é uma ilusão sensacional, né? Abra os três sacos no
    meio da sala para ver os pais de Bruce mortos, além dele quase desmaiar
    de susto. Pule as plataformas da área flutuante até ficar cara a cara
    com um Scarecrow gigante.
    Você não pode deixar que ele o veja, ou seja, não deixe que a luz dos
    olhos dele peguem você. Corra até a primeira parede e fique na beirada,
    no final. Assim que a luz bater na parede, caia e corra o máximo que
    puder até chegar à outra parede (você vai chegar no último instante).
    Suba, pendure-se, espere a luz passar, fique de pé e corra mais um
    pouco. Agora o caminho está bloqueado por uma parede. Espere ele passar e
    use o gel nela, voltando para trás da coluna. Detone-a, mas continue
    aí, sem se mexer. Scarecrow sabe onde você está. Quando ele estiver
    olhando pela esquerda, corra. Agora ele não pode mais vê-lo, basta
    chegar ao final e jogar a luz do holofote na cara dele
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Saindo do pesadelo, saia do necrotério e siga pelo corredor real. Da
    porta, irão aparecer três inimigos, sendo que o de laranja (ao longo do
    jogo, os de vermelho também) só pode ser acertado depois de tomar um
    Stun Attack (apertando Círculo). Siga o caminho com as setas no chão até
    chegar lá fora, onde você terá que acabar com quatro guardas sem ser
    visto.
    Você já sairá atrás do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao lado. (ande
    sempre abaixado). Saia do outro lado (onde há um Riddler Trophy) e pegue
    o segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na parte mais
    baixa passar, então corra (abaixado) até ele e derrube-o. Fique de olho
    no último cara, do outro lado da sala, e pegue-o quando ele for para a
    outra ponta do corredor.
    Feito isso, suba as escadas que levam até a sala da Harley, use o gancho
    para subir no topo da sala e aperte Triângulo para destruir o vidro.
    Logo em seguida há uma batalha contra Bane, o primeiro chefe de verdade.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Bane

    Ele tem dois ataques: ou ele jogará uma pedra enorme, ou virá correndo
    acertá-lo. A pedra pode ser evitada facilmente. Quando ele vier
    correndo, atire um batarangue nele (aperte rapidamente L1, sem segurar o
    botão) e desvie. Tudo vai ficar em câmera lenta, facilitando seu
    desvio. Ele vai dar de cara na parede. Não o ataque, ou levará um belo
    soco na cara!
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Você só pode atacá-lo quando ele bater na parede pela segunda vez. Aí
    sim, faça um combo e Batman vai arrancar um dos tubos dele. Repita isso
    mais duas vezes. Sempre que você conseguir, Joker vai mandar capangas
    invadirem a arena. Cuide deles antes de continuar, aproveitando os
    atraques de Bane para acertar os coitados.


    Batcave

    Sua próxima parada é a
    Batcaverna. Sim, Bruce construiu uma aqui em Arkham. O caminho até lá
    está marcado no mapa. Volte para a grande área onde estava o Batmóvel e
    pule um portão para chegar a uma pequena caverna. Suba e passe pela
    porta. No final do caminho há um precipício. Batman voa até lá. Entre na
    Batcaverna e vá até os computadores. Agora você tem o Batclaw
    (selecione apertando Baixo no D-pad), que serve para puxar objetos à
    distância. Comece puxando as caixas que bloqueiam o acesso a uma
    plataforma aí, para poder sair da caverna. O Batclaw também pode abrir
    dutos de ventilação que estão no alto, e é isso que deve ser feito
    agora.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Chegando aos esgotos, luta contra a básica meia dúzia e entre no
    corredor à esquerda. É hora de subir essa sala enorme, mas não é
    complicado. Comece pela direita, pule a plataforma, siga pela direita de
    novo e continue. Você vai subir por umas duas rampas, depois é só pular
    para a direita e seguir o corredor. Depois da porta, detone a parede no
    fim do corredor e volte para Arkham North
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    A caminho da mansão

    Snipers! Daqui até a mansão teremos vários safados com rifles de longo
    alcance nas torres de vigia. O esquema é usar o gancho para subir no
    topo da torre sem que o cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar
    abaixado lá em cima – para que o fulano do outro lado não veja você.
    Quando o cara embaixo de você virar de costas, desça e pegue-o
    silenciosamente. Passe longe dos baderneiros desarmados e repita com a
    outra torre. Agora sim, lute no soco com os outros. Voltando para Arkham
    East, repita o procedimento com as duas torres na sua frente.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Ainda há mais dois snipers ao longe, na mansão, logo abaixo do duto que
    você precisa usar para entrar lá (veja com o DM). Aproxime-se pela
    esquerda e suba em um ponto mais alto do que onde eles estão. Lembre-se
    que a maioria dos inimigos é muito idiota, então espere os dois ficarem
    virados para o campo aberto, desça e mate os dois silenciosamente. Pois
    é, o segundo não vai perceber que você matou o primeiro, do lado dele.
    Use o Batclaw para puxar a grade do duto e invadir a mansão
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Arkham Mansion

    Três caras lá embaixo. Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick
    no que está armado. A porta está fechada, por isso suba na plataforma
    acima dela e puxe uma grade no teto. Lá em cima entre no duto. No hall
    principal, há nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe
    dará boa experiência. Suba a escada à esquerda da estátua e entre pela
    porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para
    pegar o cara que quer matar o guarda. Depois da conversa, continue para próxima sala, que é terrível: oito armados.
    Que bom que temos as gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para
    os Inverted Takedowns (lembre-se de pular para outra estátua logo após
    pegar um inimigo, para não ser visto).
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Comece pegando um cara embaixo da terceira gárgula da esquerda, depois outro na terceira da direita. O próximo
    será em cima da porta por onde você entrou. Agora os três que sobram
    tomam caminhos variados. Seja paciente e espere algum deles passar por
    alguma estátua. Se ficar difícil, pegue o que estiver distante dos
    demais com um Glide Kick. Repita com os outros dois. Liberte Cash quando
    tudo acabar e entre por uma porta destrancada nessa sala.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Siga seu caminho até passar por umas celas. Suba no duto no alto da
    parede e continue. No laboratório da doutora Young, chegue com um Glide
    Kick no cara armado. Arranque a grade do duto próximo
    às gavetas de corpos e entre. No escritório, acione o DM e escaneie as
    digitais dela no cofre. Saia pelo duto, mate mais uns caras e siga as
    digitais dela com o DM ativado. Você vai passar pelo hall principal em
    entrar por uma porta que leva a um corredor com um cara armado no final.
    Proteja-se na parede (abaixe e aperte X), escolha seu batarang, mire
    nele e atire. Corra e termine o serviço antes de cuidar do outro cara.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Na próxima sala você vai matar
    alguns e descer as escadas. Acontece uma rápida cena e você tem dois
    minutos para salvar os caras. Suba as escadas e use o gancho para subir
    ao segundo andar. Procure um duto. Entre e siga por dentro, sempre
    subindo. Isso o levará a outro duto, que dá em um andar superior.
    Selecione o batarang e atire-o na corda que segura o grande lustre, para
    que ele caia no chão de vidro. Desça até onde os caras estão e desarme
    a... bomba. Ative o DM e encontre a última impressão digital entre uns
    livros. Examine para encontrar as anotações.
    Tente voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, você estará em
    uma nova ilusão do Scarecrow. Vão acontecer umas coisas, apenas siga em
    frente até passar por uma porta. É hora de encarar novamente o gigante,
    e você ainda não pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para
    puxar as caixas suspensas, criando uma proteção para avançar. Depois
    enfrente algumas caveiras – elas não dão experiência, mas machucam
    bastante. Quando tiver que ficar pendurado, leve isso em conta ao
    calcular o tempo em que o chefe está olhando para outro lado. Na última
    parte, passe pelo pêndulo e espere atrás do muro. Quando Scarecrow virar
    para a esquerda, suba e corra muito até o último ponto. Cuidado antes
    de subir e usar o holofote na cara dele
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    De volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desça
    planando. Entre pela porta da esquerda (a única que ainda não foi usada
    nessa sala) e aparecerá um novo tipo de inimigo. Quando ele estiver para
    atacar com o bastão elétrico, esquive para trás dele (X duas vezes) e
    bata nas costas. A próxima porta o leva à doutora Young e Zsasz.
    Não entre na outra sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz, ou ele mata a
    moça. Proteja-se na parede e use o mesmo esquema do batarang e você
    usou no fim do corredor com o cara armado, lembra? Basta acertar Zsasz
    para rolar uma cena.
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    Ative o DM e examine a ponta da bengala no chão. Siga o rastro de DNA do
    diretor Sharp. O hall principal tem três caras armados, e o conselho é
    não enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da porta do outro
    lado do hall. Pule e fique na plataforma em cima dela. Caia
    silenciosamente atrás do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela
    porta. Saia da mansão e continue seguindo o rastro até chegar a outra
    área.

    Em meio aos loucos

    Em certo momento, você verá a meia dúzia de sempre, mas com dois
    armados. Caso você tenha o Twin Batarang, basta mirar nos dois caras e
    pronto. Caso contrário, mire um Glide Kick no do meio e, assim que
    acertá-lo, bata no que está ao lado. Cuidado para que eles não peguem as
    armas de volta. Continue para voltar a Arkham West. Cuidado com o
    Sniper na torre. O rastro o leva a mais um grupinho, acabe com eles e
    entre pela porta. Siga pelo corredor até encontrar uma porta à esquerda,
    que vai levar à penitenciária. A propósito, se ainda não o fez, pense
    seriamente em adquirir o Twin Batarang na próxima vez que fizer um upgrade.

    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Apenas vá seguindo o rastro com o DM, ninguém lhe fará mal. Passe pela
    Poison Ivy e na outra sala suba a escada para encontrar o diretor Sharp.
    Batman pega um destruidor de frequência, que vai permitir a você abrir
    passagens bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire
    com L1 e use com R1 no lugar indicado. Para quebrar a frequência, você
    deve usar os direcionais analógicos para deixar a telinha toda verde.
    Experimente apertar em direções diferentes até ver a cor mudando para a
    que você quer. É menos complicado do que parece. Tente assim: dê uma
    volta com o analógico esquerdo e repare em que parte a onda no centro da
    telinha mais se movimenta. Segure essa posição e mova o direito até a
    posição onde a onda ficar muito instável e a tela bem verde, destruindo o
    painel.

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    Volte às celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley Quinn está. Ela
    vai eletrocutar o chão, use o gancho para subir onde ela está. Acabe com
    a dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à esquerda, onde há um
    leitor para usar o destruidor de frequência. Assim você desliga a
    eletricidade do chão no andar de baixo. Volte para lá, descendo as
    escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem está
    aberta, levando á parte oeste da prisão, com dois lunáticos. Aí há uma
    escada que leva a outra área, onde está a Quinn.
    Você deve salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a
    partir de agora) no leitor ao lado do vidro da Quinn. Agora use-o no
    outro leitor, que está na parte alagada à esquerda da sala. Agora sim,
    use o batarang para cortar as cordas dos guardas antes que o tempo
    acabe. Quando Quinn sair, você terá 30 segundos para usar o CS no leitor
    ao lado da porta de onde veio e sair daí, antes que a bomba de gás
    exploda.
    Volte para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova
    passagem. No final do corredor use o Batclaw para puxar a grade no teto
    (cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela
    escada do outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga
    com uns 20 caras. Harley vai eletrocutar o chão de tempos em tempos.
    Quando você reparar que todos estão fugindo, fuja também, subindo para
    um dos pisos elevados. Quando ele começar a brilhar, volte para o de
    baixo, e siga assim. Os oponentes não têm nada demais, a não ser aqueles
    com os cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-los? Corre até
    eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, então é só bater. Dá
    para ganhar uma experiência enorme aqui, fazendo combos com um
    multiplicador bem alto. Se achar que não foi bem, dê um restart e tente
    ganhar mais pontos.
    Agora volte para Arkham East, (a primeira área grande onde você chegou
    depois de escapar do tratamento intensivo) e entre nos Botanical
    Gardens. Dizem que o Joker está lá. Ah, no caminho de volta, haverá
    vários retardados correndo pra cima de você.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]


    Botanical Gardens

    Logo de cara há dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles.
    Use o CS no leitor ao lado da porta e entre. Essa é mais uma sala com um
    monte de gente armada e gárgulas próximas
    ao teto. Você só precisa de um pouco de paciência e apenas das três
    estátuas da direita. Quando elas estiverem... ocupadas, corte as cordas e
    use-as novamente. Um cara nunca sai do andar de baixo, deixe-o para o
    final. Entre pela porta superior.
    Depois da cena com o Joker, volte à sala anterior e entre por uma porta
    no andar do meio (use o DM e siga os cabos que saem da sala onde o Joker
    estava). Passe pelo corredor e por uma sala até chegar a um lugar cheio
    de maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o coitado na cadeira e use o
    CS no leitor. Esse leitor tem uma bomba, então você não pode demorar
    muito para deixar a telinha verde. Para piorar, a proteção dele é
    elevada, e serão necessárias três sequências para desativá-lo. Agora que
    a eletricidade daquela sala se foi, volte até lá e continue seu caminho
    pelo duto do outro lado da água.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Saia do duto e estoure a parede da direita para continuar. Teremos um
    daqueles lugares em ruínas. Pule na plataforma à esquerda, desça a
    escada e suba a escada do outro lado. Você verá uma porta numa
    plataforma mais à frente. Entre lá e avance até entrar em um duto. No
    final dele, mate os dois guardas e fale com o refém. Ative o mapa e veja
    a próxima localização. Chegue lá pela direita, mesmo que o mapa não indique uma porta.
    Quatro caras armados. Você deve salvar os caras nas gaiolas. Não ter
    estátuas não faz diferença, pois você NÃO pode apagar ninguém aqui. Se
    fizer isso, o cara lá em cima aciona a alavanca e as gaiolas caem. Por
    isso, faça o seguinte: entre pelo duto à esquerda no corredor e suba até
    o andar superior. Plane até o outro lado. Sim, há um guarda ali, mas
    ele é estúpido como a maioria e não o verá. Mais à frente haverá um
    corredor elevado, com um inimigo. Pendure-se, mas NÃO SUBA nele. Avance
    pendurado até passar o buraco abaixo de você e caia da plataforma do
    outro lado, que tem mais um duto. Ele o levará até a sala da alavanca.
    Deixe o inimigo ficar de costas e pegue-o. Pronto, você pode pegar os
    outros três despreocupadamente, e não é difícil.

    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Derrotando o último, fale com os prisioneiros e ative o DM para continua
    seguindo as digitais da Harley Quinn. Percebeu que elas param em uma
    parede? Aperte X para abrir um compartimento e use o CS no leitor (esse
    também tem uma bomba). Entre na passagem secreta.
    Joker deixou dois Titans pra você. O esquema para derrotá-los é o mesmo
    do Bane – usar o batarang quando ele começar a correr em sua direção, e
    bater na segunda investida na parede. O bônus é que um pode acertar o
    outro no meio da corrida. Caso algum deles fique ajoelhado, corra e
    ataque. Batman ficará em cima dele, direcione-o até o outro para ele
    levar uns socos. Não é muito complicado, a não ser que você queira o
    troféu de prata mano-a-mano, que é ganho ao vencer um deles sem usar o
    batarang.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Use o gel explosivo para detonar os tanques de veneno aí na sala. Depois
    tente sair por onde veio. Parece não haver saída, mas Batman dá um
    jeito de trazer um equipamento novo. O Line Launcher é algo que atira
    uma corda até uma parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e
    mire na porta depois do precipício. Ligue o DM e volte o caminho,
    seguindo por onde a porcentagem de feromônios da Poison Ivy vai
    aumentando, até chegar a ela.
    É hora de voltar até a Arkham Mansion. Não é tão longe, mas não há
    atalhos – você terá que fazer o mesmo caminho que usou desde que chegou
    aqui. Use o Line Launcher quando necessário. Ah, e aquela primeira sala
    com homens armados agora tem mais deles. É recomendável que você acabe
    com eles, pois há um safado que não sai de perto da porta de saída. Ivy
    vai sofrer uma transformação, mas você não a enfrentará agora. Caia no
    pequeno buraco e saia dos jardins. Lá fora, cuidado com as plantas
    mutantes.



    Revisitando

    Entre na mansão pelo duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o
    launcher para passar para o outro lado da sala sem cair. Use o mesmo
    caminho de antes para chegar ao hall principal. Chegando lá, caia pela
    direita na passarela e siga até onde der. Use o Launcher para ir à
    passarela do outro lado e vá até onde Cash está. Fale com ele. Pronto,
    agora faça o mesmo caminho para ir embora. Próxima
    parada, Intensive Treatment, em Arkham North. Use o caminho que está
    depois dos Botanical Gardens em Arkham East (onde tinha a ambulância,
    lembra?).
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    Chegando a Arkham North, todas as entradas para seu objetivo estarão
    bloqueadas, além de termos um sniper aonde você deve entrar. Você deve
    ter o Batarang de controle remoto, certo? Use-o para deitar o sniper,
    então rapidamente suba na torre de vigia á direita e use o Launcher para
    chegar até lá e derrotá-lo de vez. Entre pela porta aí atrás. Entre
    pelo duto no chão, á direita, depois no outro mais à frente, acima.
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    A próxima área é uma velha
    conhecida, mas seu pior pesadelo acontece aqui: existem bombas nas
    gárgulas. Finalmente, o Joker cansou de brincar. Você só pode ficar em
    cima deles dois segundos antes de explodirem, o que os torna inúteis. O
    jeito é usar uma aproximação mais Solid Snake. Pegue o cara aí na sua
    frente, por trás. Deixe o DM ativado e rapidamente desça até o andar
    mais baixo e acabe com o que fica aí. Dê um jeito de subir sem ser visto
    – não é tão complicado, pois todos estarão verificando o primeiro corpo
    – e vá para cima do escritório. Você tem uma visão completa do local
    com o DM. Não use Glide Kicks, sempre use Silent takedowns quando alguém
    passar sozinho por perto e volte para cima (paciência é a chave aqui).
    Depois de pegar o último cara, entre no escritório e use o CS no leitor
    para destravar as portas no andar inferior. Entre por alguma delas e...
    bom, veja você mesmo.
    Quando Batman estiver todo... sujo de terra (não queremos estragar),
    avance até o cara comendo o rato e use o Launcher até o outro lado.
    Agora a coisa funciona como das outras duas vezes. Sempre dê um tempinho
    para analisar os movimentos da luz antes de prosseguir. Chegando ao
    final e jogando a luz na cara dele, você tem uma rápida visão de como o
    Scarecrow produz as ilusões. A batalha que segue depois é simples: basta
    eliminar todos os esqueletos. O grandão é como um Titan, mas podre:
    basta um batarang e ele se quebrará todo na parede. Vencendo as três
    levas, a luta acaba.
    Prossiga pela porta. Desça o caminho do elevador planando, até o chão.
    Suba a escadinha aí perto e acabe com os três inimigos, e depois use o
    CS para desativar o compartimento do elevador. Desça, derrote o grupo de
    inimigos e entre pela porta (se quiser, pegue o mapa de segredos do
    Charada dessa área, no pequeno escritório).
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    Cavernas e esgotos
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    Depois de rolar a cena com o Scarecrow, siga pela direita no esgoto. Use
    o Launcher no final para atravessar e continue, depois use de novo para
    chegar ao Croc’s Lair. Essa é talvez a parte mais chata do jogo.
    Batman precisa coletar os esporos, e não deve alertar Croc. Você deve
    seguir os caminhos que diminuem a distancia até chegar ao esporo. Do
    lado esquerdo há um medidor de som para ajudá-lo. Na verdade, isso é
    inútil. Apenas anda abaixado e mais lento que puder, e o som não
    ultrapassará as linhas amarelas. O problema é que, aos 75 m, Croc
    aparecerá do mesmo jeito. Tenha seu batarang equipado e acerte-o – não
    dê o tiro rápido; mire primeiro e depois atire. A partir de agora, é
    preferível que você continue andando lentamente, mas Croc vai aparecer
    constantemente. Sempre que derrubá-lo, corra por uns três segundos e
    então volte a andar devagar.
    Chegando ao primeiro esporo, você vê o motivo dessa parte ser tão chata:
    são necessários mais três esporos. Continue seguindo os caminhos e
    derrubando Croc (a propósito, ele sempre aparece na direção em que você
    deve seguir). Chegando ao último... Ainda existe mais um, mas agora Croc
    vai tentar destruir as plataformas. Quando a tela começar a tremer,
    corra. Tenha em mente que ele ainda pula da água e tenta pegá-lo, como
    antes. Após pegar o quinto esporo, é hora de sair do esgoto, também
    diminuindo a distância que aparece à esquerda. Os últimos 150 metros
    serão de pura corrida.
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    No final, o portão estará fechado. Equipe a arma de gel explosivo e
    prepare-se. Assim que Croc passa no lugar cheio de gel no chão (Batman
    colocou isso quando chegou aí, lembra?), detone! O bicho vai cair e você
    pode sair daí numa boa.
    Hora de voltar para a Batcaverna. Há um ótimo atalho aí mesmo nos
    esgotos, dê uma olhada no mapa. Chegando lá, vá até os computadores para
    rolar uma cena. Batman pega uma versão melhor do Batclaw, que solta
    três garras e pode derrubar algumas paredes. Ative o DM e use seu novo
    poder na parede aí perto. Prossiga pelo novo caminho e logo estará lá
    fora, entre vários penhascos.
    Comece voando até aquele que está à sua frente, bem longe. Não se
    preocupe, Batman chega lá tranquilamente. Suba e use o Launcher para
    chegar ao outro lado. Lá dentro, use o gancho para subir. Mas suba até o
    topo – existe outra saída, mais baixa, que só leva a um Riddler Trophy.
    Use o Line Launcher de novo para chegar ao outro lado. Entre e voe até a
    plataforma em frente às raízes. Suba pela direita e você está de volta
    aos esgotos. Olhe no mapa e siga em direção a saída que leva a Arkham
    North



    Cavernas e esgotos, Parte 2
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    Chegando à área com ruínas, Batman percebe que Joker está tentando
    poluir o rio Gotham. Suba todo o caminho, como fez da primeira vez aqui,
    e, já que a passagem anterior está fechada, use o Launcher para chegar
    ao outro lado, onde há um Riddler Trophy. Ah, para não ser dizimado por
    essas plantas chatas, use o Twin Batarang para destruir os dois esporos
    que ela solta, então chegue perto e aperte X para arrebentá-las. Pense
    em pegar o Triple Batarang nos upgrades, pois perto do final essas
    plantas soltarão esporos triplos.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Suba as plataformas à direita e vá pelo caminho estreito lá no topo. No
    final, parece não haver para onde ir. Dê meia volta e use o launcher em
    uma parede distante. Suba a pequena rampa e use o Ultra Batlcaw na
    parede ali em cima. Use-o novamente para puxar os três safados para
    baixo e matá-los na hora. Agora se aproxime e use o gancho para subir na
    sala de controle. Continue pelos corredores e siga para a esquerda na
    bifurcação. Acabe com todo mundo lá embaixo (cuidado com o armado) e use
    o CS nos dois painéis. Saia e vá para o outro caminho da bifurcação.
    Sim, é uma sala com gárgulas. Pegue o primeiro cara na sua frente, suba
    na gárgula da direita e pegue outro. Você já está acostumado com isso.
    Deixe os dois que estão mais isolados para o final. O pessoal aqui não
    costuma ficar junto, então alguns Glide Kicks podem ser feitos sem
    maiores problemas. Limpando a sala, encontre a escada que leva ao lugar
    com o painel. Desative-o com o CS e volte.
    Onde havia a bifurcação, todas as passagens estarão trancadas e um Titan
    vai aparecer, além de umas duas dúzias de caras, divididas em três
    ondas. Não é uma batalha muito fácil, mas você já sabe como proceder.
    Uma boa é montar no Titan (quando ele é acertado pela segunda vez e cai)
    e fazê-lo distribuir socos nos caras comuns. Isso ajuda muito. Quando
    acabar tudo, vá até ao local de onde o Titan saiu e suba. Você precisará
    usar o DM para enxergar as paredes que podem ser destruídas com o Ultra
    Batclaw. Depois da segunda ou terceira, você verá o peso do elevador,
    que pode ser explodido com o gel. Faça isso para o elevador cair, assim
    você poderá subir mais um pouco e sair daí. Agora sim, passe por Arkham
    West e North, até chegar a East.


    Botanical Gardens, Parte 2
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
    Os dois snipers no North não são problema, mas os dois em Arkham East
    são. Você estará na mira deles dando apenas alguns passos para frente.
    Assim que abrir a porta para East, dê um ou dois passos e tente usar o
    gancho no topo da torre da esquerda. Já sabe o que fazer? Então siga
    pela passarela e use o CS no final. Saia pelo outro lado e avance até
    pegar o outro sniper desprevenido. Aí sim, entre nos Botanical Gardens
    novamente.
    Entre no buraco à esquerda e continue até passar pela primeira porta.
    Agora faça o caminho de sempre, usando o Launcher para passar ao outro
    lado da água. Siga o tentáculo até chegar à sala do confronto com Poison
    Ivy.

    Poison Ivy

    Assim como as outras batalhas do jogo, paciência é a chave para a
    vitória. Ivy tem um ataque que dá um “aviso” no chão antes de acontecer.
    Quando a parte escura passar pelo chão, corra para algum lugar onde
    isso não está presente. Você verá que logo em seguida raízes e espinhos
    brotarão naquele lugar e, se você estiver perto, vai ser agarrado e
    tomar uma boa quantia de dano (aperte X rapidamente para ser solto).
    Depois desses ataques, ela vai jogar três esporos. Depois do primeiro
    esporo, ela abre a proteção em que está. Jogue um batarang rápido
    (aperte L1 rapidamente) e vai direto nela. Logo que acertar, ela faz uma
    rajada de esporos.
    Na hora dos esporos, dê uma corrida bem simples para que os dois
    primeiros não acertem Batman, e imediatamente aperte L1 para acertar
    Ivy. Assim que jogar o batarang, corra de novo (ou esquive) para desviar
    do terceiro esporo. Desviar da rajada é muito simples, basta uma
    esquiva. Quando ela perder toda a energia, a grande planta cairá.
    Aproxime-se e use o gel explosivo na redoma onde Ivy está. Detone. Isso!
    Você venceu! Mentira, é hora de fazer tudo de novo.
    O procedimento é o mesmo, mas um pouco mais complicado. Ela agora coloca
    inimigos para atrapalhar você enquanto desvia dos espinhos. E só
    começará o ataque dos esporos quando todos forem derrotados. Conforme
    ela vai ficando sem HP, mais inimigos aparecem por vez. A dica é cuidar
    deles perto das beiradas, para que eles caiam lá embaixo e morram mais
    rápido. Perto do final, ela jogará seis esporos em vez de três, mas o
    esquema ainda é igual – só precisa ser feito mais rápido. Quando ela
    cair, use o gel explosivo de novo e, agora sim, ela é derrotada
    finalmente.

    Hora da festa!
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    Pois bem, agora estamos lá fora e só resta a batalha final contra o
    Joker. É só olhar o mapa ou seguir os fogos de artifício. Na porta da
    festa, há uns inimigos. Eles vão tirar uma com sua cara e deixá-lo
    entrar tranquilamente no local.
    Lá dentro, um corredor deles também não vai atacá-lo. Aqui, funciona
    assim: se você quiser um troféu de bronze, terá que derrotar os quatro
    lá fora e os DEZESSEIS desse corredor. Isso não é obrigatório, e é uma
    das batalhas mais difíceis, pois o espaço é muito pequeno para tanta
    gente. Se decidir enfrentá-los, tenha em mente que usar ataques normais é
    morte certa. Em vez disso, use praticamente só contra ataques com o na
    hora em que um deles vier acertar você. A ordem é mais ou menos três
    contra-ataques e um soco comum. Vencendo ou não, passe pela porta e
    prepare-se para o confronto final.

    Confronto final

    Essa primeira parte nada mais é que uma luta comum, com dois Titans e
    uma cambada como inimigos. Eles continuarão aparecendo, então ignore os
    caras e concentre-se nos grandões, usando as táticas de sempre. Quando
    os dois morrerem a luta acabará na hora.
    Agora sim, enfrentaremos o palhaço. Ele é meio decepcionante. No começo,
    desvie de seus ataques até ele subir. Um monte de inimigos vai
    aparecer. Derrote todos e perceba que, lá em cima, Joker vai virar de
    costas. Equipe o Ultra Batclaw e atire nele. Puxe-o e dê uma sequência
    de golpes. Basta repetir todo esse processo mais duas vezes e pronto,
    você termina o jogo. Quanto aos inimigos, na segunda leva um cara vai
    pegar uma arma, cuide dele primeiro. E Joker solta umas dentaduras
    maiores, explosivas. Jogue um batarang nelas, ou saia correndo quando
    elas forem explodir. Venceu? Ótimo! Agora você pode carregar esse último
    save e explorar Arkham sem nenhum inimigo, para poder encontrar todos
    os desafios do Charada. Boa sorte!
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    Eu sei que é chato fica seguindo pelo tutorial, mais não tenho tempo para fazer video ensinando.

      Data/hora atual: 5/7/2024, 05:14